神界龙之指挥官(神界龙之指挥官版本号)

老游戏回顾系列之十

游戏名称:神界Divine Divinity

游戏制作:Larian Studios

游戏发行:CDV Software Entertainment

发行时间:2002年9月

抛开今日的光环,《神界》初代在当年的知名度并不高,仅被当作众多暗黑2模仿者看待。当然,它在国内的运气比很多老牌欧美RPG要好,因为它当年得到了正版授权并推出过简体中文版本。

《神界》的简体中文版当年由(武汉)怡采科技代理发行3CD版本,资料片《神界:无限超越》则由奥美电子(武汉)代理发行简体中文2CD。两部汉化皆出自武汉,不由让人遐想当年在武汉的某个角落有一群人真爱着这款游戏!可惜的是《神界》的好运气到此为止,后来的《神界2》《神界:龙之指挥官》都没有正版代理,直到Steam版本的《神界:原罪》中国玩家才再度玩上游戏的正版。值得一提的是,《神界》初代的两个简体中文版代理都比台湾松岗与英特卫的繁中版上市时间更早。甚至有论坛讨论说繁中版在汉化上借鉴了简中版本,此事如今已不可考。

怡采科技LOGO,实在没能找到更大的图

在当年,官方简中版本的RPG对玩家来说实在是莫大的福气。只不过,对厂商来说花力气汉化并不能给他们带来额外的好处,因为市面上盗版泛滥,官方的汉化只是让盗版变得更好卖了而已。也许唯一得到好处的是游戏本身。由于拥有中文版,玩家们不用再苦等民间汉化,可以早早地享受游戏的乐趣。这也使得《神界》在国内RPG爱好者圈子里拥有更高的知名度。而诸如《奥秘》等作品由于迟迟没有汉化,知道的人就大打了折扣。

《神界》的开发商是位于比利时的拉瑞安工作室(Larian Studios)。《神界》是它成功发行的第一部游戏。制作人Swen Vincke自小得了怪病一直宅在家里,与电脑为伴的他最终走上了开发游戏的道路。但这并不是一个天才少年肆意挥洒才华的励志故事。拉瑞安的开局不利,赶在90年代软硬件飞速迭代的时间点上,制作人并没有一个稳定的开发环境,再加上位于比利时小城的工作室无法招揽到现成的程序人才,导致早年的两个项目连游戏成品都没完成就夭折了。直到2002年公司破釜沉舟第一部作品《神界》才得以问世。

《神界》并不是天才的产物,按今天流行词来说,它是一个缝合怪,融合了暗黑2的战斗、装备系统与传统RPG的多种设定与任务。努力做到了跟暗黑2比剧情和任务,跟博得之门比刷装备与打怪。

作为一家预算有限人力有限天才有限的小公司,拉瑞安没有能力追赶最新技术搞唬人的噱头,他们能做的就是模仿市面上已经成功的游戏,然后拿出996般的勤勉努力给游戏加入足够多的细节,用自己的汗水把缝合怪缝起来。

所以,你看到2002年的《神界》画面依然是斜45度的2D画面,并没有自动生成地图或无缝地图之类的黑科技,所有地图与细节全都是手绘人工调试。游戏丰富的细节与环环相扣的任务在第一张新手村地图上体现得最为显著。几乎每一个NPC都有自己的任务并且互相串联彼此影响。许多场景物品也可以与玩家互动,移动木桶找点金币,打开抽屉搜刮药水……这种细节丰富的充足感完全满足玩家对欧美RPG的幻想。这是勤勉的胜利,但不是天才的胜利。这种勤勉的细腻是难以贯穿整个游戏的,因为成本兜不住。精巧的新手村拔高了玩家的期待,但游戏到后期开始乏力,最终得到新手村玩一年,出村就结局的烂尾综评。

其实,烂尾不是《神界》的问题,而是那个时代单机游戏普遍遇到的难题。当然这也自然催生了资料片和续作在那个时代的流行。《神界》同样在2004年推出独立资料片无限超越,在保持原作特色基础上引入双主角,让玩家可以一个人组成一支小队战斗,并加入了随机的地下城让玩家可以刷刷刷……几乎每一个改动都在继续追当年热点并回应玩家的诉求。2004年的拉瑞安是没有自我的。玩家要什么他们就做什么。这一点在2009年的《神界2》身上体现更为明显。

靠着《神界》的销量和一些外包工作,拉瑞安终于攒够钱出了续作《神界2》——依然是一个努力追赶潮流的缝合怪。2代终于用上3D引擎,努力往当时主流的3D动作类游戏上靠,还加入了基地建设、宠物、变龙空战等杂七杂八元素,整个游戏工整却没特色,甚至有点网游的油腻味儿。拉瑞安也赶上那会欧美厂商游戏上主机自救的潮流,将游戏搬上主机平台。但最终《神界2》反而因为其内容的太过繁杂而留下了颇有争议的综评。

一个缝合怪是否得到好评就看一点:是不是使出996的精神搞出了足够多的细节内容,有就是好评,没有就是东施效颦。《魔兽世界》干掉几乎所有网游就是因为没有游戏比它的世界更大。《神界2》的问题就是,啥都有,但并没有做到最出色,就泯然众人了。倒是工作室基于《神界2》未尽物料与设想而制作的衍生作品《神界:龙之指挥官》把内容专注于战略战术,反而赢得了更高的口碑。但这款游戏在RTS已经没落的时代发布,并没有给工作室带去商业上的成功。个人对该作的观感也是:工整但玩过就忘。

拉瑞安的经历也许正好说明,一家小制作组在游戏里缝合过多内容就容易翻车,还不如把其中一两点做到极致更为有用。而且到2010年代游戏圈已经开始产生赢家通吃的现象,小工作室很难再分一杯羹。估计拉瑞安自己也意识到了这点,《神界2》之后它在制作思路上明显发生了转变。从2014年的《神界:原罪》开始,这家工作室不再搞什么3D大工程不再随波逐流,走上一条更有辨识度的道路,这就是故事的另一个篇章了,就等到讲原罪的时候再讲吧。

额外的絮叨:警惕捧神作的那些人

说到《神界》,这个系列在2017年的最新作《神界:原罪2》在回合制RPG领域封了神。于是,事后诸葛亮般吹捧这个工作室的文章在那年如雨后春笋般冒出来,正如吹捧Arkane Studios或者From Software那样,摆出一副我早就知道这工作室不简单的姿态,将工作室早年的不成功归结为投资人的贪婪或发行商的蛮横,洋溢着要不是资本家,这工作室早就能做出神作来的主旨。有的人,好似自己吹了神作,自己也便沾了点神气,就在别人面前神气活现起来了。

这些神气的评论家,眼中永远只有神作,他们永远从一个成功捧向另一个成功,永远神气。当一个工作室落魄潦倒的时候,你是看不到他们的。他们永远只和正确、成功、光明站在一起!他们爱的只是成功本身,并不是成功背后的人。人总有缺点不足,人不能保证永远成功,而他们要的是永不失败的神。所以,警惕那些言必捧神作的人。今天捧你成神的人,明天必定骂得最凶。

很抱歉说了一通牢骚。因为在查找《神界》资料的时候实在是看了好几篇令人作呕的文章,不吐不快。那些文章的发布时间全都是2017年那会,而在2014年前,在《神界》这个系列还默默无名时,我找不到一篇文章在说它的好话,这个世界的虚伪残酷就在于此。而《神界》的续命,得益于它的众筹,得益于那些真爱它的粉丝们给予的支持。拉瑞安早年的游戏不怎么出彩,按捧神作道学家的标准,这些真爱玩家就只是脑X粉,是不懂何为神作的小白鼠。然而若是没有这些小白的支持,哪来今天的拉瑞安?真爱的人,不需要一定玩过多少游戏,不一定非要有多高的见识,甚至不用知道制作人和游戏公司,他们玩过某个游戏让他们感动过喜怒哀乐过,然后愿意给这个游戏背后的制作者以支持,就能够促成良性循环。

而那些捧神作的道学家,除了留下恶臭,啥也没有。你指望那些道学家掏钱?对他们来说,捧过就等于付过钱了。你个小小的游戏还配让老子掏钱?对道学家来说,厂商都该跪着给他们白送上游戏让他们品鉴才是态度端正!呸!他们也配!

注释

音乐:神界的音乐由旅居比利时的俄罗斯人Kirill Pokrovsky创作。他的音乐给了《神界》一种来自俄罗斯东方的神秘性。可惜的是这位制作人于2015年去世,对拉瑞安来说可谓是巨大的损失。

参考资料:The CRPG Book Project

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