在经历了《真·三国无双8》和《女神异闻录5S》的洗礼后,我对光荣特库摩制作无双游戏的水准陷入了深深的困惑。一方面,他们可以取其糟粕、去其精华,打破老系列建立的优良传统;另一方面,又懂得借助 IP 的特点,将无双玩法恰到好处地融入到游戏中去。
因此在迈入《塞尔达无双 灾厄启示录》那 100 年前的海拉鲁世界前,我既兴奋又担心。显而易见的是,这部作品难以达到《塞尔达传说 旷野之息》的高度,但闷头体验下来,它的质量却已然值回票价。
比无双更动作
我对无双游戏一直有个偏颇的看法,那就是它和传统意义上的动作游戏并不共用一套语境。毕竟在《真·三国无双》里轻松惬意地横扫一大片,跟《忍龙》中被几只小怪打得抱头鼠窜,甚至需要逐帧分析招式肯定不一样。换句话说,无双游戏在战斗方面通常也不会太过精致。
不过,《塞尔达无双 灾厄启示录》给人的第一观感,是它确实有个精致的模子。虽然你仍然可以用YYYX"不过脑子的对着杂鱼一通乱扫,通过屏幕上绚丽的特效和击破几百、几千人的文字提示获得快感,但在面对精英和 Boss 时,战斗节奏又回到了有些难度的、不少人都会倍感亲切的二人转。
与精英敌人对峙的战斗逻辑,采用的是近几年来由《只狼》引领风潮的破防系统,很大程度上也是借鉴了《火焰纹章 无双》的经验。
面对破防前整体呈霸体状态的敌人,除开数值过分碾压的情况,一般攻击和刮痧无异。游戏鼓励用完美闪避触发的反击和盾反制造破绽,玩家也可以老老实实地观察怪物动作,等到有机可乘时再去蹭上几刀。破防槽在战斗中以一个六边形的图标呈现,打碎后即可释放类似忍杀的终结技,一次性造成大量伤害。
无双技能够强行打出破绽,让敌人显现六边形
但光荣特库摩基于这套系统也做出了自己的特色,首先是引入了旷野之息里的属性相克元素。比如在面对火系敌人时,用长袍魔法师那获得的冰系法杖朝他们身上来上一发,敌人即刻进入弱点状态,补上几次攻击就能迅速破防。希卡道具的运用更是让人眼前一亮,对冲刺的怪物扔一座冰墙让他撞得满眼金星,或是拿磁力仪吸走别人的铁质武器,然后原封不动的丢回去,这些都是破防的捷径。
不过,个人认为希卡道具的设计还是太过保守了。作为一种有冷却时间的技能,它们的应用场合集中在对精英敌人一些特殊机制的应对,加上主动释放的收益很低,还抵不上多砍几刀,玩家们可能会本能的捏在手里不用,非常被动。或许更多的让它和各个角色的招式产生化学反应,能让这套系统更加具有可玩性。
希卡道具中常用的炸弹,除了能击破敌人护盾外,有时还能作为场景开路的工具
另一个让我觉得本作战斗部分还算精致的优点,是非常差异化的角色设计。除了伯库林这种拿两个沙铃跳舞,需要召唤呀哈哈配合攻击,手感又异常诡异的存在外,其他角色打起来都十分有趣。
许多体验过《塞尔达无双 灾厄启示录》Demo 的玩家都抱怨林克的设计过于平庸(废柴),但深入游玩正式版后,我发现他大概是游戏中最值得琢磨的角色之一了。不仅随着地图解锁,能够习得超出于大部分人物的轻重击组合,而且剑盾、双持和长枪这几套武器的战斗逻辑也截然不同。
具体来说,剑盾除了能格挡和使用副手弓箭外,核心是围绕着重击蓄力展开的,而且第二段蓄力可以在移动的同时完成,使得剑盾成了一把非常灵活的武器。
剑盾的骑背破防动作
双手剑则都是些大开大合的霸气动作,还多了一套轻重击之外的卖血追加技,后续需要通过吃东西的特殊方式回血,很讲究节奏。另一方面,长枪的设计得以让林克在任意攻击中段衔接冲刺动作,由于往往能打出很多段攻击,使得无双槽的积累速度加快,同样有不少值得研究的地方。
我个人还是对海拉鲁王妃的好朋友、肌肉黑皮妹乌尔波扎情有独钟,造型讨喜是一个因素,主要是她有一条额外的雷电槽,积蓄雷电讲究时机的把握,而且可以在重击后连点 X 进行华丽的追加动作。
作为全队为数不多的治愈型角色,米法的终结技有着回血的特殊功效,而忍者英帕则得围绕符文、分身和无双槽进行输出,这些人物带来的新鲜感能够维持相当长一段时间,也就不一一展开了。
获得勇者之剑后,剑盾的使用频率也会变多
但必须得提及的一点是,《塞尔达无双 灾厄启示录》的打击手感稍显薄弱,而且敌人种类较少,这也是大部分无双游戏的通病。特别是旷野之息存档特典给林克配发的那把木剑,用起来就像是在切空气,倒是中后期获得勇者之剑后,配合特效和声效的加成,使得体验有了大幅提升。
播片是好文明
如果说《塞尔达传说 旷野之息》用的是写意、Flavor Text 和后启示录的基调来展现故事,那《塞尔达无双 灾厄启示录》就是一部王道且详实的日式剧场版动画,毕竟它的播片加起来可有两个多小时。
故事设定上,光荣特库摩保守地采取了 IF 线的讲述方式,一定程度削减了玩家们对剧情的好奇心,但不得不说无双新作仍然填补了系列粉丝的一些遗憾。四英杰米法、力巴尔、达尔克尔和乌尔波扎不再是对你窃窃私语的灵魂,英帕也不再是卡卡利科村那名垂垂老矣的妇人,他们的形象具体而鲜明。
和四英杰并肩作战
《塞尔达无双 灾厄启示录》的故事展现没用什么高超的技巧,但仍能给原作党带来一丝触动 —— 你能看到塞尔达从一个怀疑自身力量的弱气公主,成长为决心守护所有人的坚实立柱;能看到英帕褪去长者睿智的面纱后,是一个会插科打诨还一边鼓励队友的好伙伴;还能看到米法对林克的相视无言,以及卓拉城中那个坚毅的背影。即使是原创剧情的部分,同样有着契合角色个性的安排。
值得一提的是,每名角色在应对特殊敌人打出终结技时,都会有不同的播片演出。比如米法会灵活的来回窜动,最后干净利落的甩下长枪;塞尔达掏出希卡之石里的所有道具,煎饼果子全来一套;而乌尔波扎则是一系列华丽转身后打个带电的响指,特别帅气。
乌尔波扎的杀人响指
在维持原作画风的基础上,一部分大型场景的表现值得称道。像是四圣兽在初次登场时往往会有一段气势磅礴的演出,接着无缝切换到玩家操作圣兽的实机画面。配合着玩法中如同大和战舰主炮一般的技能设计,即使是在画面略显粗糙的情况下,依然可以带来强大的临场感。
相当有魄力的圣兽主炮
平心而论,在游戏有着一定故事和情感表现力的基础上,采取 IF 线多少有点可惜。如果把握得当,本作完全可以参考《勇者斗恶龙11》的叙述方式,利用时空穿梭的命定理论,给两部作品划上完整的闭环。但这样一来难度较高,搞砸的可能很大,二来可能也有悖无双游戏的基础玩法 —— 我都刷到神装满级了,主角们居然还能输?
但遗憾的是,《塞尔达无双 灾厄启示录》的刷刷刷部分却很难令人满意。
拖沓是坏文明
围绕着刷的一系列玩法,在本作中并非 End Game 而是一开始就有,光荣特库摩倒也不是第一次这么干了。由于主线关卡间存在较大的等级断层,他们塞入了大量支线任务延长游戏时间。
这么做本无可厚非,像是《刺客信条 奥德赛》同样会在各个区域之间设置等级壁垒。但育碧的支线任务就算表现成去哪里、杀几个,那也是围绕一个完整的故事来编排的,不至于让玩家觉得太过乏味。而《塞尔达无双 灾厄启示录》往往直接抛出一个0/500的任务目标:你只需要当个工具人,没有任何交代的干就是了,也难怪坊间会编出一个段子,调侃林克是破坏海拉鲁生态平衡的罪魁祸首。
支线任务通常就是在很小的地图里来回杀小怪和精英怪
更烦人的是,即使等级达到了要求,玩家仍然得为一些比较基础的体验来回奔波。角色的血上限、连击套路的追加、希卡道具的额外效果以及无双槽的数量,全都得通过收集资源逐一解锁。
但如果真有人沉迷于重复劳动,开发团队倒是贴心提供了一个刷资源的引导系统,只要用希卡之石定位,就能知道哪些关卡会掉落自己需要的材料。由于肝度实在太高,我在主线攻关的过程中只能把精力放在 2~3 名角色身上,其它人则坐了冷板凳,实在有点可惜。
《塞尔达无双 灾厄启示录》的肝度,还体现在它的装备系统上。打造一把好的武器不仅需要金币和素材进行几十层强化,还引入了此前无双系列的技能附魔(印记)系统,最后喂食同样的武器素材甚至有攻击加成。还好这不是一款氪金游戏,否则制作组可以基于这些元素做出无数的付费点。
地图上茫茫多的刷刷刷点
拖沓带来的后果,就是玩家可能无法对角色产生共情,前一秒还在过场动画中述说着爱、友情与正义,后几个小时却跑到几乎没有任何背景交待的地方屠杀怪物,使得好不容易建立的情感被稀释。
而那些靠堆砌怪物数量来强撑游玩时间的关卡,也愈发暴露了游戏帧数不足的缺点。不夸张的说,《塞尔达无双 灾厄启示录》的帧数全程在 15~30 帧间浮动,打了首日补丁后才稍有改善。
我认为可行的解决方法,是大幅减少主线过程中的繁杂内容,只保留个别精心编排过的支线,作为玩家上手角色的缓冲任务。接着把上述一大堆养成元素扔到后日谈,这样更能照顾到不同喜好的玩家。
比起重复劳作,还是在播片里看塞尔达和英帕的姬情比较快乐
尽管说了这么多缺点,但《塞尔达无双 灾厄启示录》作为一个 IP 衍生类内容,甚至作为《塞尔达传说 旷野之息》续作的过度,它仍然成功完成了自己的任务,它也是个人认为这些年来最好玩的无双游戏之一,前 10 个小时的体验绝对能让人完全沉浸进去。
在毫无违和感的维持原作风格的基础上,光荣特库摩依托那些高人气角色打造了一系列独特、有趣的战斗体验,故事的表现虽有些平淡,但很大程度上仍然能满足系列粉丝的味蕾,展现了一个更活泼、更喧闹的海拉鲁。如果你能适应不稳定的帧数、耐得住刷刷刷的寂寞,它将是一部非常值得尝试的作品。